Modificar la ley para clasificar los videojuegos en México es un gran avance, siempre y cuando sea asesorada por expertos en la materia, de lo contrario, representa un riesgo a los derechos digitales de la sociedad.

Además, entorpecería el desarrollo de la industria local y pondría en peligro la inversión extranjera en este sector en el país, aseguró Jacinto Quesnel, fundador del Foro Internacional del Juego (DEVHR), en entrevista con Notimex.

“Lo que estamos solicitando es que se analice y se asesore la propuesta con base en los estudios académicos que se han hecho en torno a los videojuegos, ya sea a través de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) o el Instituto Politécnico Nacional (IPN)”.

Se sugiere, añadió, “que quienes estén a cargo, se acerquen a los expertos de la industria, a las asociaciones en torno a juegos para informarse de cómo debería estar redactada la ley”.

La iniciativa de modificación a la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y de la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes se aprobó en diciembre pasado.

El propósito consiste en que la Secretaría de Gobernación (Segob) tendrá el criterio y la responsabilidad de clasificar los videojuegos a fin de impedir la comercialización de los títulos inapropiados para los menores de edad.

Los cambios a la norma legal obligarían a que los comercializadores de videojuegos se abstengan de “publicitar, exhibir, vender o arrendar” estos materiales, cuya clasificación no sea visible y quienes deseen adquirir uno para adultos, deberán acreditar su mayoría de edad.

Jacinto Quesnel, maestro en Docencia en Artes y Diseño en la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM y director regional de departamento en el Tecnológico de Monterrey, envió una carta a los legisladores para manifestar su postura, misma que comparte con otros colaboradores y miembros de la industria del software de entretenimiento interactivo.

Aclaró que no están en contra de que se modifique la ley, “al contrario, es motivo de alegría que lo estén tomando en cuenta porque coloca a México a la vanguardia. Sin embargo, el resto de los temas digitales, no sólo los videojuegos, deberían estar contemplados”.

Señaló el caso de Facebook, que internamente contiene juegos o aplicaciones “gamificadas” y que se clasifican dentro de un mismo rubro. De ahí que el uso del término videojuego en la ley “crea una ambigüedad legal en la que sólo algunos sectores del mercado se verían doblemente afectados y otros seguirían en incertidumbre jurídica”.

Consideró que la ley está redactada de un modo “que asusta por las implicaciones que podría llegar a tener de segundo o tercer grado, incluso para el desarrollo de la industria de videojuegos”.

En caso de ser interpretada de manera literal, resaltó que podría calificarse con base en el criterio abstracto de cualquier autoridad en turno o prohibirse un videojuego según la interpretación de cualquier legislador cuando lo recomendable es clasificar qué tipo de contenidos hay y para qué edades”.

Técnicamente, los Pokemones son violentos. Aunque a mí me parece un juego muy lindo que pueden jugar los niños, hay violencia implícita y entonces podríamos estar prohibiendo Pokémon en México”, expuso.

En ese sentido, subrayó que el punto de partida deberían ser las leyes de clasificación como existen en Estados Unidos y Canadá, pues la que se ha redactado en México tiene parecido a la postura de los gobiernos de China, Corea del Norte o Venezuela.

“A nosotros nos gustaría más que se pareciera a las leyes de clasificación como existen en Estados Unidos y Canadá”

En Venezuela tienen prohibidos los juegos con violencia, lo cual deja muy abstracto todo, la autoridad decide qué juegos permite y qué no”.

Del mismo modo que se apoya a la industria del cine en México, Jacinto Quesnel urgió a que se brinde apoyo a la industria mexicana de videojuegos, ya que este tipo de legislaciones tendrían que estar contemplando la relevancia de éstos y generar cierta facilidad.

Sobre todo, no dejar tan abierta la interpretación de lo que está ocurriendo, pues de ser así, tendrían que revisar los miles de juegos que salen cada mes para las tiendas digitales de teléfonos y eso es una labor titánica”.

Reveló que, en el último año, la industria de videojuegos creció a 4.4 por ciento, lo cual la colocaría como una de las de mayor crecimiento en el país.

“Aunque todavía se le cataloga como una industria pequeña, ha luchado por salir adelante y está en el radar de las instituciones gubernamentales como la Secretaría de Cultura y la de Economía”.

En lo que se refiere a la industria del entretenimiento a nivel mundial, los videojuegos, explicó, “representan una de las más grandes después de la televisión. Incluso, genera más capital a nivel mundial que toda la industria musical y el cine juntos”.

En ese concepto, subrayó que México es el principal consumidor de videojuegos en habla hispana, mientras que en América Latina se disputa el primer lugar con Brasil.

Luego de manifestar su postura y la de otros expertos, Jacinto Quesnel, quien ha colaborado durante varios años con instituciones de cultura en temas de videojuegos, confía en que escuchen sus sugerencias.

“Ya nos están atendiendo. Ese comunicado sirvió mucho para entrar en contacto y tenemos muy buenas expectativas de lo que pueda ocurrir en el futuro. Tengo mucha fe en las personas que nos están escuchando. Ojalá que pronto haya buenas noticias”, concluyó.